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Rádio Bilingue y Radio Universidad de Puerto Rico presentan línea abierta desde Puerto Rico. línea abierta desde Puerto Rico es un programa de diálogo y comentario sobre la realidad caribeña y latinoamericano. Muy buenas tardes, amigas y amigas de línea abierta desde Puerto Rico. Esta es su programa línea abierta desde Puerto Rico que se origina en vivo en los estudios
de Radio Universidad en el recinto de Río Piedras de la Centenaria, Universidad de Puerto Rico y se transmiten diferidos por satélite, radio bilingue, en Fresno, California. Amigas y amigas de línea abierta desde Puerto Rico, un espacio para promover la discusión, la reflexión y el pensamiento crítico sobre aquellos asuntos que nos impactan como caribeños, latinoamericanos y ciudadanos del planeta Tierra, el línea abierta desde Puerto Rico queremos que nuestros esfuerzos sirvan para crear una mayor conciencia sobre la responsabilidad individual y colectiva de transformar una cultura de violencia e injusticia en una cultura de paz, con justicia, promoviendo la solidaridad, la tolerancia y el respeto
los demás. Hoy el línea abierta desde Puerto Rico, hablamos y aprendemos sobre la tecnología de los videojuegos. Muy buenas tardes, amigas y amigas de línea abierta desde Puerto Rico. Gracias, gracias por acompañarme en esta nueva edición. Quiero como siempre enviar un cálido a verazo caribeño a los amigos y amigas de radio bilingue que nos escuchan en diferido a los viernes a la una de la tarde hora del pacífico. Les recuerdo también que nos pueden sintonizar en vivo, los jueves a las 4 de la tarde hora del este a través de la internet por www.radiouniversidad.plm.
Amigas y amigas de línea abierta desde Puerto Rico. La tarde de hoy vamos a dedicar el programa a conocer para reflexionar sobre la tecnología y más que la tecnología, el andamíaje de los videojuegos. Tamp populares entre niños, niños y jóvenes nos parecen necesario que como adultos comprendamos el impacto de los videojuegos en la salud física y emocional de nuestros niños y jóvenes. Sobre todo en esta temporada navideña que es la época del año donde más juguetes se compran y no hay duda que los videojuegos o los juegos electrónicos han alcanzado una popularidad extraordinaria desde finales de la década de los 70. Esto ha dado origen a una importante industria que por cierto no está libre de ataques y de crítica, por ser también la tecnología de los videojuegos, una herramienta
para el adiestramiento para la guerra. Así que hoy vamos a explorar los vínculos del negocio de la guerra y la diversión violenta. Para ello contamos con un amigo Esequiel Rodríguez Andino, quien es productor aquí en Radio Universidad de Frecuencia Salternas, pero también Esequiel es el coordinador de producción y operaciones técnicas de Radio Universidad de Puerto Rico, un joven bien polifacético. Que la agradecemos nos acompañe esta tarde. Se quiera ese tiempo que no participaba como estás. Bien, bien, y tu gracia por estar aquí con mío y por traerme el programa. Gracias por la oportunidad que nos brindas porque sabemos que tú eres como decimos acá en Puerto Rico, amiga, es un fricado de todo este tema y de la tecnología como joven al fin. Decía que los vídeos juegos Esequiel realmente se lanza el mercado, ¿no? Alcanza su popularidad desde el 1970. Sí, la popularidad los 70, pero ya desde los 60 se estaban haciendo los primeros
experimentos que eventualmente van a llevar a crear ese industria que estaba mencionando. Y ese vínculo que estaba hablando entre la cuestión militar y los vídeos juegos se trase inclusive a esos comienzos cuando estudiantes en MIT entran a un sistema, una simulación, un programa de simulación que estaba en el laboratorio de una agencia que se llama DARPA, Defense Advanced Research Projects Agency, DARPA. Eso me cuela como el harp también. Sí, tienen que, todo eso tiene que ver, todo eso está unido. DARPA era una organización todavía, DARPA existe, que se estableció en el 58, que en ese momento se llama DARPA y que nació, como una respuesta a que los soviéticos habían lanzado esa talidad de Sputnik en el 57 sorprendiendo a Estados Unidos y la idea original de DARPA era prevenir sorpresas
tecnológicas como Sputnik y durante el tiempo no solamente esa misión sigue siendo prevenir que haya sorpresas tecnológicas para Estados Unidos, sino que Estados Unidos cree tecnologías que sorprendan a su enemigo. Y obviamente dentro de DARPA se abrió la puerta para que científico entre la tecnología y experimentar y trabajar dentro de DARPA, se empiezan a dar no solamente los primeros espacios para que estudiantes jóvenes y científicos jóvenes experimentaran libremente con diferentes tecnologías, sino que por esa misma experimentación podíamos decir que la protuinternet nació en DARPA y como este famoso historia dentro de la historia de los videojuegos, estos estudiantes de MIT que hackean el sistema de DARPA
para esconderte dentro de un juego que eventualmente se conoce como el Spacework, que es un juego que se comente popularmente, ellos entraron a este sistema compartido y depositaron el juego allí y solamente los había ciertas personas y ya empieza desde ese momento una reacción interesante entre las gente que está haciendo los videojuegos que suelen ser jóvenes, que están atados en cierta manera a un espíritu medio rebelde, utilizando el reconocimiento de tecnológicos más de tenían el acceso en ese momento. Y utilizando recursos de la tecnología adelantada que los militares le están dando para crear el contenido que obviamente dentro del ambiente es violento, pero tiene todos los que quizás supersivos también, o sea que es una relación bien fascinante y bien compleja, ¿no? Y ya que es una palabra que quiero interrumpirte para aclarar la porque se usa muchísimo y aquellos que no estamos tan familiarizados con estos temas, escuchamos de los hacke.
Sí. Espíjame el concepto de los hacke. Porque el hacker es un concepto bien utilizado y Hollywood ha sido uno de los culpables de poner un poco de fantasía en esa, básicamente podría decir que hay una cultura de hackers. Pero ¿a qué eres? Yo no sé la traducción, pero lo veo como un sinónimo de intruso. Sí, es una persona que entra o puede entrar a un sistema que está involucrada necesariamente en mirar cómo es la seguridad de una de un sistema tecnológico. Pero también un hacker puede ser una persona que cojo un equipo y lo trabaja de cierta manera diferente a lo que dice el manual y que busca otras maneras de ponerlo a funcionar para sus propósitos o para otros propósitos, o sea que en realidad se ha convertido un término despectivo, pero no es realmente tiene que ser despectivo. Claro.
Y en los 60, específicamente se hablaba de la subcultura hacker, que son programadores que no están conformados con la norma, punto y sacado. Y eso puede llevar a actos donde se está dando de subvertir la norma o eventualmente a los hackers que trabajan para que la norma funcione mejor. Claro. Así que es un término bien utilizado así como libremente y obviamente en el momento en que las computadores en el preciso popular se atribuyó mucho de los ataques que tumban sistema a los hackers que si eran ellos efectivamente, pero propósitos real no necesariamente tener que ser como hacerte daños y no quizás jugarcesivamente con la cuestión y demostrar que no son invulnerables, no son rufalibles. Obviamente ahí se sale, tuvo una otra, vivimos a un mundo donde todo... Es pionaje industrial.
Todo tiene diferentes madras de vez y toda acción tiene diferentes consecuencias y se van creando diferentes industrias y diferentes, inclusive una industria de spamming que todo el mundo la conocemos. No es spam. Es un nuevo programa y descubrí que la mitad de mi inmensaje va a que spamming todo esto se pretende hablar. Y de otro tipo, pero muchas de las gente que de hecho que creó la industria de videojuegos que ayudó a crear esta pertenecía en hace su cultura de los 60 de los hackers eran hackers juntos. Interesante. Y por eso, como es ejemplo que te dice, viene a ver esta gente que entró al programa de DARPA, a poner un juego ahí escondidos, ¿no? Ese tipo de actitud en la que logra crear esa industria que conocemos que obviamente no está en manos de esa gente ya. Todavía esa gente puede estar ahí o esa gente ya cambió y es otro tipo de persona, pero nacen ya ahí.
Y no necesariamente lo que uno ve en las películas de Hollywood, de hecho, es la mayoría de las gente que eran hackers. A veces, se senten medio insultados por el estereotipo de la hacker en Hollywood, ¿no? El tipo de hackers. Y mi qué después ha quedado en algún momento? Sí, todos ellos. Todos ellos en algún momento pretende deciros algo que se conoce hoy en día como esa subcultura. En hecho, ellos todos, Steve Jobs, Bill Gates, todos ellos. Se reunieron de hecho en estas universidades y fueron los que empezaron a tratar de pensar diferente de cómo usar la tecnología y eventualmente fueron naciendo las compañías que hoy que son las multimillonarias, dueñas de… Tecasi de flanetas. Y de lo que es la llamada o mal llamada o llamada, era esta de la información. Sí, a eso iba. Porque no hay duda que es un reto interesantísimo. En términos de… Y odio reconocer, porque lo tengo que decir, odio reconocer, que el mismo complejo militar industrial, o sea, esta industria creada, verdad en función de cómo matar más efectivamente, ha creado toda una serie de tecnologías,
incluir la computadora que usamos hoy en día, que está tan divulgada, digamos, o en un uso generalizado, bueno, para una gran parte de planeta, sale de la ciencia o de la ciencia de la muerte, como yo le digo, de la… Y sale de la tecnología militar. Es lo que ellos llaman a Research and Development, ¿no? Claro. El buscar maneras como DARPA, o te expliqué la misión de ellos, de tratar de que no ser sorprenda tecnológicamente al país, o del país sorprendente tecnológicamente, los demás. Así es una… Esa es la dichotomía que estamos viviendo, ¿no? El gasto en defensa, porque uno piensa, quizá es el problema conceptual. No dice gasto en defensa, pues uno está pensando que están gastando en lo que uno conoce. Pues están haciendo más aviones, están haciendo más tanques, están haciendo más… Armazosificantes, pero tienen toda otra… Otra gente trabajando en pensar no solamente como matar más eficientemente como tú hubo bien.
Dice, pero también en cómo comunicarse, recuerda que la guerra es bien. La guerra es bien, el día necesito a la comunicación. Total, claro. Mientras mejor me comunique, voy a poder ser más efectivo. Y de hecho, de ahí vienen muchas de las metáforas, luego, que crean juegos. Precisamente, por eso, de aspectos complicados de la guerra, donde no solamente… El proyecto de la Administración Búsquen no surge de ellos, pero la guerra de las galaxias, todo este concepto del… Pero, viendo más atrás, inclusive, más atrás, cuando, en el complejo que vivimos hoy en día, y hablando del departamento de defensa de Estados Unidos, en las G3, es una metáfora de guerra, de la cuestión estratégica de la guerra. O sea, lo que la guerra implica, todo lo que es la guerra implica, es tan complicado, que esa complicación se vierte en todo lo que es, inclusive, en nuestro entendimiento lúdico. Sentarse a jugar a G3, que vendía, por ejemplo, mucha de las gente que odía los videos luego, te dice, ¿por qué no vas a G3 mejor?
La G3 es una metáfora estratégica de lo que es la guerra. Tú estás defendiendo el rey de la rey, la rey, la tienes unos soldados en el frente, que mueves estratégicamente, es una metáfora también, que mientras la tecnología se ha adelantado, lo suficiente estamos metiendo los más en la fantasía de lo que es la guerra y la complejidad de la guerra, es lo que tenemos que estar pensando. Ahí eso vamos al regreso, fantasía y realidad en los videos, juegos, amigas y amigos, pausamos, le disamos, pieren breve, en el inabiertad de este puerto rico. ¡Hey bandito, hijo! ¡ diyorum!
Amigos y amigos, continuamos en este supergrama linea abierta de este puerto rico aquí, estamos desde Radio Universidad de Puerto Rico y transmitiendo en Diferido por satélite radio bilingue en fresno california, compartimos con ese quiel Rodríguez Andino, que en es producto del programa Frequencia Salterna, aquí en Radio Universidad y también es coordinador de producción y operaciones técnicas entre otros sombreros y hoy sacamos la tarde en el marco del inicio como que dice de la temporada navideña para amigas y amigos para que
seamos críticos como adultos y comprender la tecnología verdad y todo lo que significa esta fama de los videojuegos que bien saben que son los huevos electrónicos y que realmente se han convertido en favorito de nuestros niños y jóvenes y queremos que estemos bien conscientes y que reflexionemos sobre el significado de los videojuegos en su espacto y su exposición continuo a los videojuegos pero entendiendo un poco de la historia que nos ha estado explicando aquí a grande rago de ese quiel Rodríguez Andino. Bien a grande raco para que se ganan esto mucho más complejo. Claro, ciertamente. Así que estos videojuegos a mí me parece fascinante porque la relación también ha saltado un poco ese quiel porque nos ve un poco de tiempo de la relación entre el ser humano, entre una persona y la máquina. Entonces es fascinante como hemos visto la evolución y sí me gustaría que lo harás un poco de esa
evolución de los videojuegos de lo que empezó digamos en los escensipicos como un proyecto desde el Departamento de Fensa para la investigación, la comunicación y todo lo demás y a lo que es hoy en día y que no hay duda que siga viendo una estrecha relación entre porque se está usando videojuegos para entrenar para la guerra. Sí, obviamente hay una, así mismo como, tú puedes decir que es una metáfora de cómo está esa relación ahí, ¿no? Como recolidando entonces es ese momento en que estábamos hablando, esto es estudiante que está en MIT, se me tiene en el programa de Dharma, la simulación que está haciendo Dharma es con el videojuego ahí, pues así mismo yo creo que ha sido casi metafóricamente esa relación evolucionando con la tecnología también, mientras la tecnología se ha ido avanzando, pues obviamente empezamos con los pixeles y los experimentos de los displays, lo que eventualmente nos va a llevar a los videojuegos socialmente en un espacio público donde se monetiza cada vida que se va pagando, que son los famosos arcades que ya no existen o que existen bien poquito,
hay algunas culturas que todavía, Japón todavía, la Kate tiene más popularidad pero ya no es. ¿En qué consiste la idea? En la Kate, aquellos que vivieron los 70 y los 80 recoldarán las máquinas donde tú ibas a jugar en este entorno, donde había muchas máquinas y la pesetita o el token a jugar, esos son los inicios, los inicios en donde se empezamos a monetizar los juegos, estar gran salt de juego, donde había una implicación media social donde nos encontramos allí a jugar, eso eventualmente fue reemplazado por los juegos en la casa, pero todo eso va, recuerden y miren cómo esto es industria entretenimiento, es una manera nueva, una industria entretenimiento que nace y se va juntando un poco también con un poco la evolución de lo que está pasando en la industria del cine, donde inicialmente la industria quiere que tu vayas al cine, a la sala de cine, pero realmente cuando tiene
una manera de llevar tu a tu casa también me ha monetizado, pues así mismo pasó con la industria de videojuego, pero en este caso la gente que estaba llevando ese entretenimiento de video a tu casa, no necesariamente eran los mismos que estaban llevándote al salón de juego, así que casi se va suplantando durante el tiempo y hoy en día la popularidad ha sido precisamente de los videojuegos en la casa, a través de consolas de videojuegos específicas para ello, los famosos Nintendo y Nintendo de ello en los 80's el que populariza PC, el tener una máquina de videojuegos en tu casa como parte de tu sistema de entretenimiento general y eso va evolucionando también inclusive dentro de la misma computadora, a un juego que es más social, sin tener que estar en el salón de juego, que es los juegos de multijuadores a través de internet, con tu computadora, o sea que todo es bien complejo, un programa de una hora, si nos vamos a ir uno a uno, pero todo eso lleva
a lo que es hoy el Wii, lo que la consola que está diciendo es lo que nos lleva a Wii exactamente, mientras que en el área de las computadoras tenemos los juegos masivos donde gente se encuentra a jugar en línea, sea juegos de guerra o sea juegos estratégicos que también tienen elementos de guerra esos juegos estratégicos y tiene fenómenos como el World of Warcraft, que es un juego virtual de fantasía, donde las gente se reúnen hasta horas y horas trabajando con su personaje para subirlo en nivel y los juegos basados en guerra, que es lo que me imagino que más queremos hablar, donde la gente se junta a jugar y asimular batallas entre amigos, mientras por el otro lado las consolas tienes como una malgama de esa cultura junto con los juegos más conocidos como los Mario
Brothers que son los juegos de plataformas y ahora hay una vez tienta interesante de juegos de simulación de música, donde canción muy populares especialmente el año pasado, donde hay un instrumento de plástico, tienes una banda virtual que toca canciones, que forman mi propia historia, que toca junto y tocamos con otras gente que está fuera, o sea que hay una, la cuestión y lo que pueden ver es la simulación, todos estos son simulaciones, es pregar con las fantasías que uno tiene, con lo que uno quisiera hacer o lo que no pueda hacer y lleva lo lúdico, por eso es que siguen siendo juegos y no son otras cosas. Bueno, hay que mirarlo entonces con mucho que eso quiero que apuntemos y ampliamos, en este concepto es una diversión, los videos juegos y la clasificación que me gustaría que miramos, porque hay diferentes clases de videos juegos, ¿verdad? pero no importa la clase del videojuego, el elemento de la exposición continua, que hay una crítica en términos
de dos situaciones que pueden darse, bien sea nivel neurológico por las imágenes y la exposición prolongada, versus también a la capacidad de desarrollar relaciones sociales digamos, de la comunicación y de la efectividad de los niños y las niñas y me gustaría que tu apuntara sobre eso. Ha habido diferentes estudios durante el que los videos están, creando con todos esos problemas, ningún estudio ha sido conclusivo de que es lo que está pasando, lo que sí, mucha gente estaba con los que sí obviamente igual que otros, me de todos los entretenimientos hay unas influencias que existen, que no necesariamente tienen que ser física o neurológica, pero sencillamente todos como productos culturales y sociales, de una sociedad que está llevando, que está llevando ciertos mensajes para encajar o no encajar en ellas, está el problema de lo social que menciona, pero los mismos videos juegos han estado diciendo
inclusive en carados de situación, no otro regulado, en el sentido de que ya hay unas interacciones sociales que quizás no son las que tu y yo estamos teniendo, la que tu y yo conocemos, que está teniendo estas gente, no está dejando de ser sociales, que está haciendo sociales de una manera distinta a la que tu y yo estamos, solemos el social, porque como te está explicando hay comunidades alrededor de estos videos juegos y comunidades virtuales, donde yo me encuentro contigo virtualmente a jugar, que te veo por una pantalla, pero está bien la interacción de hacerse ahí, lo de pasas que es diferente, y eso es lo que hay que ver, no es necesariamente nada más cuestionada, pues no está interactuando, que está interactuando otra manera, de hecho en un estudio reciente hablando de estas variedades de estudio, hablando y retando esa noción de que el videojuego de por sí, lo que hace a isla, hay gente que dice que muchos, muchos jóvenes al contrario han logrado crear relaciones que no pudieron
haber creado nunca a través de los videos juegos, así que la cuestión de eso todavía es debatible, pero si definitivamente hay una nueva manera de socializar, igual que mucha gente tenía miedo a un momento dado cuando los salas de juego, de que esa gente estaba socializando allí y le causaba problema, pero todo eso ha pasado históricamente, pasó con el rocan role un momento dado cuando la gente estaba socializando en ciertas barras, o sea, siempre hay unos problemas cuando la generación nueva, encuentra nuevas de socializar que no son las normales, no, las normales, pero eventualmente esas quizás son las que se convienten en normales. Claro, la resistencia al cambio si nunca falta. Si definitivamente hay una cuestión de responsabilidad que la hemos hablado de otras ocasiones que hemos tenido oportunidad de hablar con todo medio de entretenimiento, cualquier exposición lalga a lo que fuera podría llevarte a no querer probar otro tipo de
interacción. Leer demasiado quizás podría hacer un problema para tu interacción social porque te están metiendo en esto mundo y en la generándote de la realidad, ¿no? Eso podría decir a alguien, ¿no? Inclusive lo decían de los comic books al principio de los cuentas. Hay una generación completa que esa tutoria es paltera y la generación anterior no quería que tu le diera a comic books porque pensaba que ahora el comic book es una de las cosas más respetadas, se están haciendo películas de lo que quizás todavía gente que piensa que no debe ser así, pero bueno, la cosa es que si se convienten eventualmente en métodos y en ciudadanos que no necesariamente son como se hace implica el que me hace ciudadanos que no, y interesante un punto a parte, ahora mismo se está haciendo, se está pensando para el gabinete del nuevo presidente, una persona para la FCC que es un jugador lávido de este juego de video y juega lo macolo el nombre ahora, pero uno de ellos juega a World of Workcraft que es un juego online que tiene elementos social
que te estaba hablando y a la gente está ahí online haciendo su fantasía no solamente solo sino grupal de crear estos guilds y estos grupos que van a ir a rescatar a sus otros amigos o a apelir contra orcos habituales y inclusive en ese voto sin telcambiar dinero real, o sea que ya llegado a un punto es esta persona que se está pensando para la FCC es un jugador de World of Workcraft que tiene un personaje que está por el nivel de sentido, lo que significa que está ahora y ahora jugando y es una persona que tiene una vida normal, me entiende que... Ya, pero me parece y vamos a estar muy pendiente y eso vamos a hacer el otro programa porque parece súper, súpermente interesante y lo que me va a hablar, me lo tiene que mostrar para ver como es eso, porque hablaste de niveles también, porque a mí lo que me parece fascinante es como entrar en una espiral del tiempo, porque se empieza en un nivel y esos juegos van subiendo de niveles y de niveles y entonces hablemos ahora también en
desde esos niveles y desde el doble filo que puedes representar los videojuegos como tu bien apuntas también para muchos en términos de la exposición continua en términos de la temática, a mí me preocupa mucho y es motivo verdad de llamado a la reflexión, la exposición continua a los juegos de violencia a los juegos de guerra, porque no hay duda y si os ha demostrado que es como las películas de terror, empiezas con algo ligero pero mientras más fuerte sean te conviertes en un adicto del terror y quieres coser ver cosas más sangrientas y lo que me llama la atención o me preocupa, vamos a decirlo así, es cómo puede desarrollar tanto unas habilidades mentales y de estresas físicas, cómo también y cómo llevar a alguien a perder la noción de dónde está la realidad y tenemos caso verdad como gente que el tipo de matanza que se está dando de asesinato, por ejemplo en el país de joven en donde se remata, aquí se mataba machetazo, ahora tu remata
matas con aca 46 y rematas, como los mortas con matas y la relación entre ese Mario bros que fueron los primeros verdad, a lo ahora, pero a mí me ha habido una contención entre los que jugamos videojuegos y la gente que hace ese tipo de análisis en que hacer la distinción, o sea hacer no la distinción sino el junte de que porque si tu multa combate es que la gente está rematando con la agarrantizeta afuera, pierde el punto de que punto y como una sociedad que es más violenta, punto y sacado, es el famoso debate del reflejo de qué es reflejo de que el videojuegos es reflejo de lo que está pasando afuera o es el videojuego que está llevando a lo que se está dando y sencillamente afuera están pasando tantas cosas que midar solamente esa relación, mucha gente empieza a perder el
tiempo, por qué, por ejemplo que te daba por ejemplo con el ajedrez, el vínculo entre la violencia lo ludicó el placer, ha estado y siempre, jugamos a ser guerra, porque hacemos guerra, somos una sociedad bien violenta, entonces, pero en qué medida seguimos fomentando? Sí, hasta ahí viene esa otra pregunta que te va a decir, como sigue fomentando el que eso pase haciendo videojuegos, tengo aquí conmigo una revista que se llama paste, que es una revista de culturas general, se centra más en la música en el cine, pero de ellos sacaron en octubre ahora un número dedicado a la violencia general, se llama el número de la violencia de Valencia y ese juego de palabra de Issue y están abordando todo donde hay violencia en todo y preguntándose precisamente esas preguntas, inclusive tiene una cosa
interesante que no tiene que ver con videojuegos, pero tiene que ver porque espalterle en usted entretenimiento, todo está ligado, de un libertista, de Hollywood hablando, de cómo mismo se justificaba, con este debate que tuyo estamos viendo, de que se escribía o nos escribía violento y el termín hablando de que piensa que hay unas líneas que no se pueden cruzar y que quizás les ha cruzado cuando estás escribiendo porque eso es lo que piensa que la gente le guste, este debate es bien claro, no lo podemos resolver aquí, definitivamente, pero quiero que la gente lo piense, hay que pensarlo y lo que es que es también lo siguiente, a donde también llega un punto de hipocresía en términos de lo que se presenta como entretenimiento general, no solamente en los videojuegos, y esto es lo que voy, hay una cierta hipocresía, pienso yo con la crítica mediática general hacia el videojuego, como el paria, porque siempre en cada generación hay un paria, ahora hay que decir que el culpable de todo nuestro mal es este medio, como el comic, como
lo fue el comic en los 50, y la televisión en su inicio también, el cine en un momento elevado, el rocan role en un momento elevado, es reggaeton ahora, con una sociedad que está invirtiendo en esto, se vuelve más de principios, es una sociedad que está invirtiendo en ver cómo sorprendemos a nuestros amigos de la tecnología, como los matamos más eficientemente, inclusive de mi nuevo bien, cuando pretende legislar a favor de lo que es obsceno o inclusive lo que es violento, en juegos donde como gran tefautos, la gente que nos juega, o para escuchar de gran tefautos como en todo un juego que hace una compañía que se llama Rockstar, que ya va por su iteration número 6, entre la edad a la cuarta, pero la sexta en una serie de juegos, donde básicamente son simulaciones de la vida urbana, americana, pero en una simulación real es una sátita en realidad, porque son juegos hechos por adultos igual que los otros, pero a la violencia hasta ahí, o sea tu puedes sacar la tola y
matar a la persona y matar lo como tú estás diciendo, pero entonces ese juego es el que se suele criticar, pero tienes al departamento de defensa ahora, invirtiendo un juego que se llama Army of One, que es un simulador de guerra para reclutar gente. Específica, y te muestran todas las armas que se utilizan en la capacidad de las mismas y la descripción. Pero no te enseñan la cuestión de cómo se muero a la persona en también. Las consecuencias. Y demás, claro. Déjame amarrar algo que ahorita vamos a eso nuevamente y los retomamos. Y es que no quiero que se me pierda el sentido en términos del objetivo del juego. El objetivo del juego lo lúdico como tú dices, que es jugar, es la diversión por la diversión misma, pero estos videos juegos inicialmente, que fue un dato que tú me dices un ocasión que estábamos hablando y me pareció fascinante. Los videojuegos que se venden hoy en el mercado y que están en todas lugares, inicialmente fueron videojuegos
por adultos o para jóvenes adultos o adultos. Y no para niños. Y por eso es que la industria ante la presión verdad pública se autoregula y establece unas clasificaciones que no son perfectas, pero existen unas clasificaciones. Pero yo quiero que me hable un poco sobre ese elemento para ser la distinción y para que los adultos estén conscientes, padre, madre que no escuchen, abuelos, tigos y demás que hacen regalos de los videojuegos, que también hay juegos adecuados a la edad. ¿Correcto? Estás de acuerdo con eso. Sí, sí, sí. Me gustaría que... Con todo lo que estáis en lo que iba al final del día, hay que contextualizar que videojuego es una industria, segundo y también es un fenómeno cultural y es un producto cultural. Y como todos los otros productos culturales, el libro es para adultos y el libro es para... La por lo que no debería estar de acceso a los niños. Exacto. Pues así mismo el videojuego, pues hay unos que están hecho para niños
y aunque eso también pueden tener lecturas sobre violencia. O definitivo, que es el otro punto que está dando de darle, es que la violencia está ahí en trinseca donde la vea, sabe que el juego más inocente que quizás tiene unos subtextos violentos que uno no ve de prima distancia, pero por qué mario tiene que brincar encima al monstruo y ya pasa parecerlo, porque tiene que coger el fuego, patirá el fuego, entiende que si uno se muerte la inició. No se obsesionan. No se obsesionan, entiende, uno va a vocar. Y ese para mí es el debate grande. ¿Por qué nosotros somos tan violentos? ¿Por qué nos gusta y tenemos ese placer en la violencia? ¿Y hay videojuegos que han explorado eso? Y hablaba de gran tefauto porque un juego de ellos por adultos, para adultos. Yo creo que es uno de los juegos que más ha sido demonizado, pero que trabaja con esos aceltesas preguntan mientras estás jugando. Aunque sigue siendo juego. ¿Por qué tú estás disfrutando?
¿Por qué tú estás disfrutando de jugar esto? Claro, pero el problema es cuando está en las manos inapropiadas y no hay la supervisión o la compañía de un adulto para que haya un análisis. ¿Qué es lo que yo quiero promover de esta discusión? De acuerdo, pero yo creo que vamos allá de eso, inclusive. A ver, va inclusive a tú ser consciente y trabajar con tu hijo, no solamente porque es un videojuego, porque sencillamente la sociedad completa le lo va a estar llevando a la realidad de la calle, quizás está viendo los tiros, especialmente aquí en Puerto Rico recientemente, está viendo los tiros allá afuera. Entonces la comunidad es claro, pero los tiros dentro del televisor. Y es una responsabilidad que va más allá del videojuego, entiendo lo que yo quiero ir, va más allá del videojuego y no puede ser hipócrita como lo que está adrando ilustral del gobierno de Estados Unidos, que te da gratis un juego para reclutar la gente para la guerra, pero esa misma gente es para hacer legislación para que no le puedas vender a tu hijo, tú no puedas comparle a tu hijo el juego del antefato en la tienda. Eso es hipócracia. Tentiendo. Y es así, yo creo que uno de
los problemas de la discusión de videojuegos en los medios y en la sociedad. Y esto es punto como joven ciertamente, porque lo es que es como algo normal, o sea no es normal y natural porque no debería hacerlo, pero como ves parte de la idiota sin creación, vamos a decir, me la humanidad, la guerra. Y que somos hipócritas si decimos que no se disfruta la guerra. Claro, en huevo, porque lo golpe tuelen. Ah no, seguro que sí. Pero también hay una cierta, también hay un cierto goce lúdico cuando uno ganó la guerra. Claro. Vamos a analizar un poco la campaña última presidencial, cuando Maquena hablaba de así, pero está bien mal, pero te gustaría que nos fuéramos sin haber ganado la guerra. Le preguntaba, ¿Vamos? Y Obama nunca le decía, ¿No? ¿Viste la guerra? No, Obama también inclusive trabajaba con ese discurso, ¿no? Que no tenemos que ir de ahí porque estamos perdiendo.
O sea, que inclusive cuando salaba de la vida y lo que sea, al final del día era una cuestión lúdica de, ganamos o no ganamos. Podías vivir sabiendo que Estados Unidos se fue de ir a sin ganar. Los están convirtiendo un huevo. Claro. Inclusive, le entiende en el lenguaje. Claro. En el mismo lenguaje así por encima, no ganamos la guerra. Es el huevo de la danza, los millones que es lo que representa la guerra. Inclusive, los huevos más populares que no son en paltas piciados monetariamente por el departamento de fensa como Jarmíos Buen, que se regala y se juega en la ingrati. Los huevos más populares ahora mismo de simulación de guerra son los huevos de la Segunda Guerra Mundial porque porque es una guerra, la cual ganó Estados Unidos. Claro. Y hay toda una idea, toda una idea que donde ahí están claro que eso es lo malo y que eso es lo bueno. Pero solamente hay un hueco que se hizo. Tapa triotismo o un solo hueco, o sea, yo de Vietnam. Y un hueco que no vendió muy bien. Ah, que eso es interesante. Y la guerra que se perdió. Y un hueco que ha causado un
montón de debate, inclusive, dentro de los veteranos de Vietnam que estuvieron en Vietnam. Porque no lo recibieron al regreso como la Segunda Guerra Mundial como héroes, sino como asesino. Lo hubo más pendido de la año pasado, una serie de guerra, una serie que se llama Carlos Duty, que era un nuevo trasere que se llama Medado Bonner. Sí, correcto. Y en la primera vez que se juega en particular, esa serie que siempre fue basada a la Segunda Guerra Mundial, se adrevió a cambiar el escenario de Segunda Guerra Mundial a lo que se llamaba Modern Warfare, que es Ramodena. Y lo que hicieron fue que crearon un mundo ficticio con la guerra de ahora varios años más adelante. Y era un conflicto creado entre Rusia, en la terra, Estados Unidos. Y tus juegas con los ingleses y con la estadounidense. Y con una facción rusa en ese mundo... Bucatuz aliado y bucatuz enemigo. En ese mundo creado, en ese mundo, en ese mundo, hay una facción rusa en la cual tú te
alías y trabajas con ellos. Y la viene la dichotomida de los buenos y los malos con todos los estereotipos, entonces que siguen promoviendo y perdiendo. Pero interesantemente en ese jugo. Pero interesantemente en ese jugo, las narrativas que ellos decidieron trabajar en ese juego, es bien interesante, porque dentro de todo lo lúdico de estar disparando y matando a gente que viene a donde tí, inclusive varias personas se mueren, tú mueres y tú es la muerte de uno de los personas, tú vives, la muerte de uno de los personajes. Y la narrativa se complica en cierto momento en ese juego. No es una no es Shakespeare, ¿vale? Pero... Vale a la claridad. La gente que creó el juego intentó... Ya retefucas. Hay un intento interesante de no convertir en glamour. Eso es lo que me preocupa, eso es lo que me preocupa. Y mucha gente piensa que eso es lo que está pasando y no necesariamente ganando, eso se sienta jugar los juegos y los experimentar. Pues ese es mi análisis. Vamos a sobre eso al regresa, porque me parece interesante la glorificación de la guerra, de las armas, de la destrucción y la diversión de matar.
Vamos a la pausa, regresamos bien en breve, el inabierta desde Puerto Rico. Las cosas, ¿ smelles arriba? ¿és mano? ¿eh? ¿ys mi lándee? ¿Sí? ¿Sí? Amigas y amigos y regreseamos en este Suprograma linea abierta de ese puerto rico de la verdad que estoy tan inmersa en la discusión, que ya entramos al último segmento.
Eso quiere decir que el tiempo no nos va a alcanzar, pero que sí que en otro momento tenemos que encontrarnos y para que nuestros amigas y amigos proban escuchas. También sean parte de esta discusión, que me parece que es necesario hacer para entender mejor cómo funciona en verdad toda la lógica, veamos así de los videos juegos y de la industria de los videos juegos. Me ha parecido fascinante lo que nos señalaba, esta es vínculo, verdad de la industria, de la guerra y de la muerte como llevamos, pero es el complejo militar industrial y el desarrollo de esta tecnología de los videos juegos y cómo se están utilizando videos juegos también para entrenar y capacitar a las personas y para reclutar jóvenes para la guerra. Y ante la pausa nos quedamos con una frase que me parece que es fundamental, esta glorificación de la guerra y la violencia de los videos juegos en términos generales, que tú también señalas, que es la realidad que se vive, que vivimos en una sociedad violenta.
Y estamos claro, eso comience los abogados, lo podemos estipular, pero ahora bien, cómo manejar o cómo tú crees que realmente los videos juegos inciden en la capacidad mental de los niños, o de niñas, pero mayoritariamente son niños varones, los que juegan videos juegos mayoritariamente, eso ya está comprobado estadísticamente, ¿verdad? En los juegos que se llaman casuales y en los juegos casuales, pues hay una apertura mucho más grande de las mujeres y hay un montón de juegos en niñas que no tienen que ver nada poco con eso que estamos hablando, son juegos más de estrategia o lo que se llama los puzzle games. De rompecabezas, que rompecabezas curiosamente parentes, ¿sí? ¿Sabes que el juguete es más rendido de otro planeta?
Entonces, a las mujeres y más adultas, inclusive mujeres de más de 50 años en adelante están inmersas en ese tipo de videojuegos y se consume mucho, en un lugar donde se está haciendo bastante dinero de ciertas compañías. Entonces, vamos, dame de esa manera, porque el tiempo no nos alcanza, uno, en los videojuegos ya estaba leyendo una nota que para los adultos precisamente se ha descubierto que puede ser un motivo de bajar el estrés, de distracción, pero por otro lado, que es lo que quiero destacar en términos con la temporada y que los padres, verdaderos, adultos, compran videojuegos, es que se ha más reflexivo y miren bien qué tipo de juegos están regalando a los hijos. Ahora bien, ¿tú crees que los juegos pueden contribuir por estar expuestos continuamente a conductas violentas, a respuestas violentas? Yo no diría que el juego por el C, toda la cuestión que lo que yo estaba implicando ahorita, que es todo el entorno social y el juego y como tú lo trabajas.
Si ha habido caso, obviamente, donde hay gente casitado o gente que juega muchos videojuegos, ha ido, como tú dijiste, la matanza ésta, famosa, y matado a la gente, pero no es porque estaba jugando el videojuegos, porque hay un entorno social alrededor del. Y él tiene quizás, a veces, persona no tiene algún tipo de predisposición. Estos estoy, obviamente, siendo teorico compredo, pero tampoco tienen la supervisión de sus padres. Exacto, a ese violento, pero inclusive, hay gente que tiene su supervisión de padres, podría convertirse a una persona violenta, eventualmente. La pasa que estos casos, son casos que nos llegan a través de los medios y tienen una, lo que hace unos segundos, un signo de exclamación arriba, mira esto. También preocupa el sentido de la competencia de medida en jugar para matar la lógica del juego donde la lógica del juego de estos videojuegos violentos, vamos a llamar, le pase. Pero todo esto está basado en juegos viejos, en los juegos de los indios y los... Secidamente estamos haciendo baqueros contra indios en una editorial, es la fantasía, volvemos otra vez a la fantasía, la recreación de los juegos de siempre.
Pero ahora, por eso es que discutirlo, ahora es un lugar habitual donde cada vez la tecnología es real, inclusive le trae problemas a los mismos militares, hay militares que vayan videojuegos, en la revista que te mencioné y una cita, por ejemplo, de un militar que le preocupa, por ejemplo, dice que le preocupa que los juegos de guerra han llegado a un punto donde ya están simulando la guerra, no ya no es la metáfora estratégica, que son lo que antes se podía hacer con la gráfica. La cuestión de ser un estratégico es el general y tú me hubieras las tropas, pero ahora tú estás jugando a bajos, tú estás jugando a bajos, donde estás en las tropas, hasta la carne de canllón, están pegando a tiro, estás corriendo y dice, ¿quién jugará a eso y entrará a la legislatoria? Y después se da la cuenta que llevar toda esa alma, esas 50 libras de alma, no pueden moverte tan rápido como cuando estaba jugando, que se movía rápido personal, o inclusive que le preocupaba que ahora mismo gente pensara que suere una simulación real de lo que ellos pasaban y gente que estás jugando ese juego y está peleando en este escenario del medio oriente, a la misma vez fuera gente que está en contar a la guerra y que no quieres saber de los militares.
Eso es un problema que tiene un militar que ve el juego, que es un militar activo que piensa que lo que está haciendo está creando, problemas saber que en Estados Unidos te va a ver gente que no está a favor de la guerra jugando videos juegos sobre la guerra que está peleando. Hasta ahí llegamos, ahora mismo que este punto, debe bajar inclusive del militar mismo. Por eso creo que es importante que los cuestionemos, digo, no es cuestión de prohibir, porque yo no creo verdad en la prohibición ni en la censura, porque a fin de cuenta eso es lo que promueve, el placer de buscar la bloque es prohibido, pero en qué medida los padres, los adultos están más conscientes de ese tiempo de exposición. Yo sigo insistiendo en eso, yo sigo insistiendo en la cantidad de horas que porque hay un estudio verdad que indican los comportamientos hostiles, agresivos si los padres no están conscientes.
Pero es un problema del padre como va a coger su rol. No del videojuego como tal, es lo que tu plantea. Yo estoy claro porque te puede pasar con cualquier otro, podría pasar como que quedó otro tipo de entretenimiento, que tu encuentro violento. Otra cita interesante, decimos soldado, dice, yo no puedo negar que cuando yo veía y yo, cuando yo entre al gobierno militar, a la milicia me decepcioné porque no había la mitad de las cosas culcas que venía y yo, o sea que yo no puedo negar que yo influenció mi eventual decisión de tratar de venir aquí. Es completamente exacto, eso voy. Pero es precisamente lo que voy, es la ideología, la ideología dominante está en todo lo que es la producción cultural del entorno, o sea que va a estar ahí. Una sociedad que vive de la competencia, del quita te tú para ponerme yo de la insensibilidad también y a mí lo que me preocupa es el elemento de que si los niños aprenden a ver violencia y están expuestos constantemente a la violencia. Una sociedad violente, una escuela que también es violenta. Entonces, ¿qué van a responder con mayor violencia? Entonces, ¿cómo un poco contrarestar eso?
Es una lectura, hay otras gente que piensa que a través de los videos juegos, violentos, hay una manera de dialogar con esa violencia y pensarla. Muchas gente que, por ejemplo, si es el gran tefoto, el último gran tefoto 4, está todo el tiempo machacándote precisamente eso a través de la sátira del mundo. Él creó un Nueva York virtual donde la gente está haciendo estas cosas y está viendo la en su manera más ridícula. Le pasa por decir una viejita en la manera más ridícula. Yo la hago una próstito, tengo un auto y le quitas el dinero. Eso no pasa en realidad, eso es parte de la... Pero es que el primero sí. No, nunca pasó así. Entienden, nunca pasó así. Eso es una de las interpretaciones que se vea. Lo está interpretando tú. Pero lo vi, o sea, lo vi en el juego. Pero es todo, es la base de la sátira. Y hay gente que lo trabaja, a través de ahí trabaja, el hecho de que, mira, ahí no están ridiculizando, ahí no están enseñando, lo pegó el de nosotros a través de esta simulación entre comillas. Y todo el tiempo te está diciendo, mira, ¿cuán vacíos somos? Hay gente que le pueda dar esa lectura. Ahora, ¿cómo tú le das esa lectura? ¿Cómo tú le vas a la otra lectura? Tiene que ver con cómo tú entiendes tu entorno.
Así que el problema en realidad es discutir estas cosas y hablar de estas cosas. Exacto, que es la idea. Y como padre, a los padres, no solamente supervisar los videos juegos, porque, ok, puedes poner a tu hijos o igual todos los juegos más pasivos del mundo. Pero si le permite tener o lo tratas de encerrar la realidad violenta de la humanidad, eventualmente va a llegar a ella de una manera. Tienes que trabajar con ellos, no solamente en ese medio de entretenimiento, tienes que entender cómo funciona, tienes que entender que es lo que lo mueve. Y al final, el día es indústria, la mueve lo mismo que la mueve todas las otras industrias de entretenimiento, el dinero. La ganancia a cómo de lugar. Y por eso me parece que es el crítico, como no tenemos tanto tiempo, me gustaría un poco algunas recomendaciones sobre los videos juegos y una preocupación también sobre la cuestión de la exposición contínua, no solamente de la cuestión de la violencia, sino también a las imágenes, a las luces, a los sonidos, que también puede tener algunas reacciones neurológicas, porque sí se ha puesto con los pasos. Una cosa trínica que eso siempre está, me hay que tener cuidado con eso, inclusive los juegos traen en la vertencia.
La vertencia, o sea que eso sí una realidad, eso no es. Sí, más en la cuestión de la posibilidad, se me olvidó el nombre ahí, va a tener que contar esto, la pilèpsia. Ajá, la pilèpsia, sí, sí, condición. Sí, por eso son condiciones neurológicas, correcto. Porque son agentes que, personas que ya tienen la condición que podrían ver afectadas por el... Por lo exacto. Igual que alguien como una alelejía, no me entiende como que alguien como una alejía no debería comer algo, ¿eh? Que los cambios súbitos de... Ok, por eso tienen que haberse unas observaciones. ¿La sobre esta auto regulación de la industria con las clasificaciones? ¿Cómo tú la has? Pues hay un debate bien grande, inclusive dentro de la industria, si son buenas o no buenas, que trabajan con los mismos problemas que tienen la auto regulación de la película. La lecina. Y lecina. Que suelen ser bien hipócritas también, cuando hay contenidos sexuales o cuando hay contenidos violentos. Porque son... La industria necesitará vender las fiestas en el día y la realidad grande es que los juegos, aunque se producen mucho los juegos de guerra,
ahora mismo, por ejemplo, en las plataformas de la PC, el año pasado fueron los más que se vendieron. Más que los deportes. Sí, más que los deportes. ¿Tú como padre en regalaría juegos de guerra a tu hijo o fomentarías más otro tipo de juego de videojuegos como de aventuras, de deportes y demás? Yo no puedo ser hipócritas, yo he jugado todos los juegos y yo dejaría que me jugara todos los juegos, obviamente contextualizándole lo que está jugando. Tío, el que le hicieron conmigo. O sea, yo tuvo una contextualización y los jugué. Que hubo unos controles o una información. Es información más que control. Ahí es que también yo voy a ese punto, porque control implica ciertas cosas que quizás privan la información, la gente suele querer controlar más cuando menos conoce de las cosas. Eso significa libertad. Así que hay una información que tú llegas y con la cual tú trabajas para que tu hijo pueda tener un acercamiento a las cosas, que están jugando los demás, porque eso es también la otra realidad.
Si tú no dejas que tu hijo juegue el juego en tu casa, lo voy a jugar en la casa del amiguito donde lo dejas jugarlo. Y a lo mejor allí no le van a dar la contextualización que tú le puedes dar. Esa es la diferencia. Lo importante es informarse bien de todos los debates, que son fascinantes y riquísimas, como ustedes pueden escucharlos. No tuvimos tiempo de poder entrar a ellos aquí. Y tenemos discrepancia porque yo soy una mujer adulta, y ese quiere un nuevo, y me encanta la discusión. Pero mira, ya el tiempo se nos acababa, ese que gracias, gracias por lo que acompañan. No, no, no. Y vamos a darle continuidad. Vamos una mesa, una mesa. Sí, tenemos que invitar más gente. Exactamente. Gracias, amigas y amigos, por su cintonía y gracias a la dirección técnica de Néstal y Arroyo. Y como mensaje final rapidito, pues miren, informense, lean y busquen información sobre los videos. Y lo más importante, siéntese con su hijo, siéntese con su hija a jugar los videos. Y yo creo que va a ser una experiencia extraordinaria de para usted sobre el lat, el desarrollo de la tecnología y la oportunidad insustituible de dedicar tiempo a jugar y a conversar con su hijo.
Y su hija y conocer la dimensión de mundo que presentan esos juegos y cómo su hijo su hija lo ve. Así que, como eso me despido y como siempre gracias a Sequel, gracias a Néstal y nuevamente, gracias a ustedes y como siempre decimos, lo valicemos la solidaridad. línea abierta desde Puerto Rico es una co-production de Radio Vílingue y Radio Universidad de Puerto Rico. Producción y conducción, Wanda Colón Cortés. línea abierta es un programa de noticias, diálogo y comentario producido por Radio Vílingue en Fresno y San Francisco, California. Con auspicio parcial de la Fundación de California Endowment. Este programa se distribuye a través del Servicio de Satélite de la Radio Pública Nacional de los Estados Unidos. La Universidad de Satal de California en San Marcos y la Universidad de Satal de California en Fresno hacen posible la transmisión por medio del Internet. La productora de línea abierta es Sara Shakir, el conductor técnico es Jorge Ramírez, productora asociada Sadie Stavley.
Asistentes de producción, María de Jesús Gómez y David Hernández. Samuel Orozco es el productor ejecutivo. Las opiniones que escuchó son exclusivas de sus autores. Escucha usted, Satélite, Radio Vílingue. Este programa se distribuye a través del Servicio de Satélite de la Fundación de los Estados Unidos.
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Series
Línea Abierta
Episode Number
5630
Episode
Puerto Rico Edition
Producing Organization
Radio Bilingue
Contributing Organization
WGBH (Boston, Massachusetts)
AAPB ID
cpb-aacip-597f64d17d1
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Description
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Episode Description
In this pre-taped edition from San Juan, PR, WRTU’s Wanda Colón Cortés, brings news and analysis on major developments in the Caribbean basin.
Broadcast Date
2008-11-28
Asset type
Episode
Media type
Sound
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Credits
Producing Organization: Radio Bilingue
AAPB Contributor Holdings
WGBH
Identifier: cpb-aacip-d90c9359474 (Filename)
Format: Digital Betacam
Generation: Master
Duration: 00:00:06
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Citations
Chicago: “Línea Abierta; 5630; Puerto Rico Edition,” 2008-11-28, WGBH, American Archive of Public Broadcasting (GBH and the Library of Congress), Boston, MA and Washington, DC, accessed May 13, 2025, http://americanarchive.org/catalog/cpb-aacip-597f64d17d1.
MLA: “Línea Abierta; 5630; Puerto Rico Edition.” 2008-11-28. WGBH, American Archive of Public Broadcasting (GBH and the Library of Congress), Boston, MA and Washington, DC. Web. May 13, 2025. <http://americanarchive.org/catalog/cpb-aacip-597f64d17d1>.
APA: Línea Abierta; 5630; Puerto Rico Edition. Boston, MA: WGBH, American Archive of Public Broadcasting (GBH and the Library of Congress), Boston, MA and Washington, DC. Retrieved from http://americanarchive.org/catalog/cpb-aacip-597f64d17d1